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Gleichförmige geradlinige Bewegung graphisch 2

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 Gleichförmige geradlinige Bewegung graphisch. Gleichförmige geradlinige Bewegung graphisch dargestellt. Funktion x von t . x - in Meter ist die x Koordinate an der sich der Körper im Zeitpunkt t befindet . t - ist die Zeit in Sekunden. x null - ist die x Koordinate von der der Körper anfängt sich zu Bewegen. v x  - ist die (Konstante) Geschwindigkeit in Meter pro Sekunde Die Gerade fängt von t = 0 an bis Unendlich. Bei t kleiner 0 ist die Vergangenheit, so hätte es ausgesehen wenn der Körper sich vorher gleich bewegt hätte. Steigung der Geraden. Hier haben wir drei Funktionen mit  verschiedenen Geschwindigkeiten. Desto größer die Geschwindigkeit desto steiler ist der Graph. Bei v>0 geht die Gerade nach oben. Bei v=0 ist die Gerade waagerecht. Bei v<0 geht die Gerade nach unten. Treffpunkt der Geraden. Der Schnittpunkt der Geraden ist der Punkt an dem sich die Körper treffen (die gleiche x Koordinate haben). Hier bei t= 3s und x= 2m. Wenn man dreidimensional denkt: Der Treffp

Gleichförmige geradlinige Bewegung eines Körpers 1.

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 Gleichförmige geradlinige Bewegung. Eine gleichförmige und geradlinige Bewegung ist, wenn sich ein Körper auf einer geraden Bahn bewegt und den gleichen Weg in gleicher Zeit zurücklegt. Eine gleichförmige geradlinige Bewegung von Punkt A zu Punkt B . Vektor S ist die Strecke. x null und y null sind die anfangs Koordinaten. x und y sind die end Koordinaten. Formeln. Sx ist Die Projektion von Vektor S (Strecke) auf die x-Achse.(x Ende minus x Anfangskoordinate vom Pfeil) Sy  ist Die Projektion von Vektor S auf die y-Achse. t ist die Zeit. x(t) ist die x Koordinate im Zeitpunkt t. Sx(t) ist die Projektion auf die x-Achse von der zurückgelegten Strecke im Zeitpunkt t. Funktion von x(t) ist gleich  x null plus Sx(t) . Funktion von y(t) ist gleich  x null plus Sy(t) . Geschwindigkeit. Um die Zurückgelegte Strecke im Zeitpunkt t rauszufinden. Brauchen wir die Geschwindigkeit. Geschwindigkeit ist gleich Strecke geteilt durch Zeit. Vektor v ist die Geschwindigkeit. Vektor v gle

Vektor Grundlagen 2

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 Addition von Vektoren. Die Projektion von Vektor auf die Koordinatenebene X ermittelt man, indem man die X Koordinate von Pfeilanfang von der X Koordinate von Pfeilende abzieht. Die Projektion auf die Y Koordinatenebene wird genauso ermittelt, nur mit den Y Koordinaten. Mit dem Satz des Pythagoras kann man den Vektorbetrag berechnen. Und mit Sinus, Cosinus den Winkel zwischen X-Achse und Vektor. Vektor Addition Beispiel: Vektor a und Vektor b werden addiert indem man ihre Projektionen auf die X-Achse addiert und ihre Projektionen auf die Y-Achse zusammenaddiert. Vektor Subtraktion Beispiel. Bei der Subtraktion werden die Pfeile der Vektoren a und b von einem Punkt aus gezeichnet. Das Pfeil von Vektor c zeigt auf den Vektor von dem abgezogen wird, also auf Vektor a. Vektor a und Vektor b werden Subtrahiert indem man ihre Projektionen auf die X-Achse subtrahiert und ihre Projektionen auf die Y-Achse subtrahiert. Wenn sie noch Fragen oder Verbesserungsvorschläge haben schreiben sie gerne

Vektor Grundlagen 1

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Vektor Grundlag 1 Ein Vektor ist ein Pfeil mit einer bestimmten Länge und einer bestimmten Richtung. Damit werden Größen dargestellt die einen Zahlenwert und eine Richtung haben z,B. Weg, Kraft, Geschwindigkeit, Beschleunigung. Vektoren haben eine Richtung und einen Zahlenwert. Ein Skalar hat nur einen Zahlenwert und keine Richtung z. B. Masse, Volumen, Zeit sind Skalare Größen. Beispiel von Vektor a. Der Betrag von Vektoren wird mit dem Buchstaben ohne Pfeil darüber dargestellt. Der Betrag ist immer Positiv. 1. Multiplikation von Vektor mit Skalar graphisch. Wenn k größer 0 dann sind die Vektoren a und b gleichgerichtet. Wenn k kleiner 0 dann sind die Vektoren a und b gegengerichtet. Wenn k gleich 0 dann ist der Vektor b ein Nullvektor und zeigt in keine bestimmte Richtung. Beispiel:   2. Addition von Vektoren graphisch. Bei paralleler Verschiebung von Vektoren , bleiben sie gleich. So kann man sie mit paralleler Verschiebung addieren. z.B. mit einem Dreieck oder Parallelogramm wie